2. NavMesh Surface(定义和管理导航网格(NavMesh)的生成和更新) (1) 定义导航网格区域 NavMesh Surface 组件允许开发者指定哪些表面和区域应该生成导航网格。它通过设置相关参数,定义场景中可行走的表面,并生成对应的导航网格数据。 (2)生成和管理导航网格 NavMesh Surface 提供了一套工具,用于生成和更新导航网格。...
导航网格寻路内容包含两部分:一是,导航网格的生成。二是,在生成的导航网格基础上,使用一定的算法进行自动寻路 导航网格的生成涉及较多几何知识,放到后面详细讲解,先来说说它的寻路算法 一. 使用A*寻路算法寻找导航网格路径列表(一个多边形列表) 下图是一个已经生成导航网格的地图,深红色为阻挡,浅红色为可行走的导航网...
接下来,会重点讲导航网格的生成和如何利用导航网格进行寻路。 导航网格的生成 导航网格的生成依赖于场景模型的设计,有手动生成,有自动生成,有两种方式相结合的方式。如果场景简单,那么可以由场景设计师在构造场景模型时,手动拉一个场景的导航网格。但对于大规模复杂的场景,一般会让设计师剔除大量不可能到达的建筑、装饰...
Step 2 : 选中物体 Plane Cube1 Cube2, 在 Inspector 面板中选中为静态(Static)下拉选项的 Navigation Static, 如图; Step 3 : Windows ->> Navigation 单击该面板右下角的 Bake 按钮, 即可生成导航网格, 下图为已生成的导航网格; Step 4 : 为 Sphere 挂一个 Nav Mesh Agent(Component ->> Navigation ->...
NavMesh(导航网格)是 3D 游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术, 将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格, 在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路. 导航时, 只需要给导航物体挂载导航组件, 导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线, 并沿着该线路到达目标点. ...
导航网格寻路截图 下图是一个导航网格截图 路点寻路和导航网格的比较,具有的不足之处: 1.一些复杂的游戏地图需要的路点数量过于庞大,比如柱角拐弯较多的地方,这样将会大大降低寻路算法的效率。而导航网格多边形数量对于同样的地形则能保持比较少的数量水平。
栅格导航:顾名思义,所有格子大小都是一致的。格子大小决定寻路精度,对于大地图而言,格子数量会非常多,从而极度影响效率。 导航网格:弥补了栅格的缺陷,网格可以由不同多边形构成,在数量上比栅格少很多。但是实现的难度比栅格导航复杂很多倍。算法分两部分,一部分生成网格,一部分搜索路径。
导航网格表面 (NavMesh Surface) 组件表示特定导航网格代理 (NavMesh Agent) 类型的可行走区域,并定义应构建导航网格的场景部分。
3、接下来打开Navigation视图(Window-->Navigaion),单击Navigation视图中右下角的Back按钮来进行导航网格的生成,其中蓝色的便是生成的导航网格。 4、这样我们的导航网格就完工了,那么接下来我们添加一个主角,并为其添加导航组件(Nav Mesh Agent),这时在在主角上会出现绿色的包围圈。
导航网格修改器 (NavMesh Modifier) 可在运行时调整特定游戏对象在导航网格烘焙期间的行为方式。导航网格修改器不在 Unity 标准安装中;有关如何访问这些组件的信息,请参阅高级导航网格构建组件的文档。 要使用导航网格修改器组件,请导航至GameObject>AI>NavMesh Modifier。