第二步是将源网格光栅化(rasterize input polygon soup)。学过图形学的都知道,光栅化是渲染管线中的一个流程,作用是将图元数据转换为像素;而这里光栅化的作用类似,只不过转换成的是体素而不是像素。所以这里说的体素化也就是指光栅化,是将三角网格转换为体素格子的过程。其中体素格子的大小由上面提到的cs和ch来...
2.依次选择 Navigation-Bake ,打开后面板如下。 单击该面板右下角的Bake按钮,即可生成导航网格,蓝色为可行走区域。 (如何不想烘培石头上方为可行走可以在Object中选择Not walk able) 3.下面就可以让一个运动体根据一个导航网格运动到目标位置。 把游戏人物创建一个capsule(胶囊)运动体,为该胶囊挂在一个Nav Mesh ...
然后再进行一些列的模拟设定,诸如角色的高,半径等得到一个可行走的导航网格。 这个时候进行视图扫描 (graph scanning),多半不会得到比较满意的结果。那么应该怎么做呢?首先戳一下 Snap Bounds To Scene按钮,它会帮你找到场景所有的meshes网格,然后生成一个视图边界来包围它们。当然你也可以手动设置这个边界,在场景的...
勾选上这个方法,当你的障碍物阻挡住你的第一移动路径的时候,他就会默认自动选择第二路径进行移动,直至移动至指定位置;勾选Carve他会自动时刻渲染地图导航,重建网格.
对于两个多边形相交,可以在生成网格之前先合并多边形,合并后如图 合并算法在前面多边形剪裁处已给出一个,这里只贴上代码: /** * 合并两个多边形(Weiler-Athenton算法) * @param polygon * @return * null--两个多边形不相交,合并前后两个多边形不变
如图,用网格实例(MeshInstance)球体自带的生成球体导航网格体的功能,但会报早就合并边错E 0:00:01:0184 sync: Navigation map synchronization error. Attempted to merge a navigation mesh polygon edge with another already-merged edge. This is usually caused by crossing edges, overlapping polygons, or a...
摘要 本发明公开了一种导航网格生成方法、装置、非易失性存储介质及电子装置。该方法包括:获取虚拟建筑模型所包含的多个虚拟建筑部件的属性信息集合;基于属性信息集合确定与多个虚拟建筑部件中可行走虚拟建筑部件对应的多边形的顶点在游戏场景中的位置信息;根据位置信息以及多边形的连接关系得到第一多边形网格,并将第一多边形...
Unity导航网格生成碰撞体 原因 在使用 Unity 导航网格进行点击行路的时候,需要提供碰撞体以让鼠标进行射线检测,来得到目的地的坐标点。但是,当遇到比较复杂的地面时,简单的 Box 碰撞体是不够贴合地面的,使用 Mesh 碰撞体又会更耗费资源,所以需要一种简单快速的铺设 Box 碰撞体方案。
导航网格的自动生成方法和装置专利信息由爱企查专利频道提供,导航网格的自动生成方法和装置说明:本申请提供了导航网格的自动生成方法和装置。本发明中,将输入模型转换为由多个设定体素组成的体素模型,建...专利查询请上爱企查
学校编码: 10384 分类号 密级 学 号:X201222丨Olfe UDC yt n a } 工程硕士学位论文 大规模 地形 场景 中的体素导航网格 生成与寻路 算法 Voxel-Based Navigation Mesh Generation and Path-Finding In Large-Scale Terrain 指导教师姓名:杨晨晖教授 专业名称: 计算机技术 论文提 交日 期:2018年6月2 2日 论...