“魂系游戏”指的是游戏难度高、剧情晦涩难懂、画面黑暗唯美、地图设计别具匠心、操作与众不同的风格,游戏中死亡更是家常便饭的游戏。 up在魂系游戏上打引号是因为按照我的理解这类游戏应该叫做类魂游戏,理由之后再讲,这类游戏其实也不少,例如《仁王》、《空洞骑士》、《噬血代码》等。 这些游戏具备以下特点:...
“魂系”游戏是极其特殊的一个类别,它不同于玩法上的分别(诸如RPG、RTS之类),它的不同,包括玩法、角色塑造、叙事手法上的创新。魂系游戏能够开宗立派,依靠的不是某一个与众不同的玩法或特质,而是由死亡机制的特殊、美术表达的黑暗、叙事手法的晦涩以及整体世界构成的绝望这几点所共同组成的,它所拥有的独特气质,...
说起《恶魔之魂重制版》体验上与后续魂系作品最大不同之处,首先是《黑暗之魂》系列开始有所谓「强韧度」设定,这在《恶魔之魂》其实并不存在,玩家每次受到攻击,无论穿的是重装甲还是轻装,都会因为被敌人攻击而立刻中断动作。这种意外体验让我在遭受敌人连续攻击时,通常会来不及还击而被连击致死。其次在回复道...
当我们与Boss进行激情对战时,总有种想法:“这已经够难了,我击败了他,我做到了。”,但每当这个时候,魂系的Boss总会带给我们别样的“惊喜”。让玩家经常产生一种“这怎么TM还有二阶段?”的痛苦领悟。 在黑魂三中,这样的“惊喜”来自于被击溃的大王子背后,趴上了二王子并对大王子施放了复活术,被砍死的薪王化身...
这种从失败中学习的成长感,黑魂的开发者拿捏的十分到位。简易的操作与BOSS的强大,使得玩家不会因为“我因为无法打出这种操作而卡关”这种理由感到挫败,反而愿意一次又一次地挑战强敌,这便是“魂系”游戏简易操作背后设计上的过人之处。 依靠累计经验而不是增加属性战胜强敌,是黑魂的设计核心...
当然,作为老魂系玩家也许不喜欢这些花里胡哨的东西,这时候背壳的第三个作用就体现出来了:它可以弹反。我们在游戏中可以收集到紫水晶这个道具,之后便可以在梦螺领域里对自己的技能进行升级。技能系统里还有各种强化技能,比如勾爪可以把敌人拉倒面前并且翻倒,对付精英怪相当好用。但最主要的质变技能还是弹反。在...
《黑暗之魂》获金手柄奖「史上最佳终极游戏」,先前介绍的《艾尔登法环》也获得「最受期待游戏」。身为魂系累计游玩时数超过两千小时的玩家,这篇文章来聊聊魂系游戏的特殊之处,并提供说明协助新手选择适合自己的魂系游戏。 「魂系游戏」一般指FromSoftware发行的一系列动作RPG,包括《恶魔之魂》、《黑暗之魂》三...
全新的世界观使得血源的游玩顺序不那么重要,但有着黑魂系打底的话必然会有更好的狩猎体验。4.只狼本身...
魂系列经典武器:月光大剑 同样从《恶魔之魂》以后,魂系列几乎从未缺席的经典要素就是「月光大剑」了。不过跟前者有较大不同之处是,月光大剑在From Software中有额外象征意义。月光大剑最早是在1994年,From Software所开发第一款游戏《国王密令》中登场,之后更是在各种旗下作品中作为彩蛋出现,甚至是《装甲核心》...
魂系游是极特殊的一个类别,它不同于玩法上的分别(诸如rpg,rts之类),它的不同,包括玩法、角色塑造、叙事手法上的创新。魂系游戏能够开宗立派,依靠的不是某一个与众不同的玩法或特质,而是由死亡机制的特殊、美术表达的黑暗、叙事手法的晦涩以及整体世界构成的绝望这几点所共同组成的,它所拥有的独特气质,被玩家归...