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游戏中的战斗主要由核心玩法决定,可以分为验证型的战斗节奏和成长型的战斗节奏。 验证型的战斗主要用来验证玩家的当前实力,战斗节奏主要是指单人对抗的节奏。 成长型的战斗相对验证型的战斗,被赋予了更多玩法上的体验,在单人对抗的节奏基础上附加了局内成长,战斗节奏指整局对抗的节奏。 接下来我会对两种战斗节奏的设...
首先需要明确的是,在目前的游戏设计中,战斗循环主要分为两个部分,一个是战斗流程循环,一个是战斗资源循环,在这两大部分中,战斗流程循环是以游戏类型来做区分的,依据不同的游戏类型可以做出不同的战斗流程循环,而后者,战斗资源循环主要分为三种:消耗型,累积型和CD型。基于此,笔者将着重分析战斗资源循环的特点及案例...
操作感设计1.1 操作感概述——快速上手流畅爽快的战斗乐趣HADES的整体战斗体验上可以用流畅爽快来很好的概括(除去因关卡设计难度导致的一定门槛)抛开战斗节奏的部分,我们对于流畅可以理解于在操作中很少有阻滞感,动作衔接自然流畅;这种流畅的体验我们可以对比同类型的ARPG暗黑3,对于暗黑3而言在BUILD成型之后也同样是...
2.1 战斗节奏概述 提到节奏,肯定绕不开的时间,对应的也就是战斗时长,但是对于节奏这件事我想优先提的是频率也是对于战斗风格影响更大的要素 ·快 动作游戏的战斗节奏从操作的维度上可以拆解为两个维度:攻防转换频率 和 攻击频率 基于这两个维度,不同的战斗节奏有其对应的战斗风格,HADES是快速攻防转换,高攻击频率的...
5、《战斗法则》 玩家在游戏中能够选择多样化的角色,游戏中的装备和道具系统丰富多样。玩家可以通过战斗获取珍贵的装备和道具,不断提升角色的实力。这些装备不仅能增强角色的属性,还可能赋予特殊的效果和技能。地图设计也是别具匠心,不同的地图有着独特的地形和环境要素,玩家需要根据地图特点来制定战术。游戏还设有多种...
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游戏中的冲突就像两个演员在舞台上的战斗:人为的、戏剧性的战斗。在座位上观看的观众不会冲到舞台上...
从游戏战斗体验感上来说,选择第三人称是很好的选择,第三人称可以给予玩家丰富的战斗体验感,可以从多个方面来分析camera在第三人称设计中的战斗表现。 一、相机跟随 相机跟随是指相机会一直跟随着玩家进行运动,一般来说相机会直接置于玩家的正后方或者后上方,伴随玩家运动而运动。