Perlin noise(柏林噪声)是一种乱中有序的噪声,可以用来生成随机地形。本文共包含三个部分:算法实现、平滑步进函数(smoothstep)的选择、完整代码。本文主要关注其原理,不关注其应用。 作为“乱中有序”的噪声,Perlin noise 希望构建一个Rn→R的函数f,使得f在看起来随机的同时还保持良好的性质(比如可微)。以 2D 来...
1D的Perlin Noise和2D的原理大同小异,因为只有一个维度,所以最小的处理单位是一根线段,每个线段有两个点(一头一尾),在运行程序时每个点先分配各自的pseudorandom gradient value,然后再根据在线段中选取的某个target point来计算与两头之间的差值,接下来用差值和gradient进行点积,算出两个方向上的投影值,最后根据两边...
于是乎, perlin noise 的核心思想出现了. 叫做gradient noise . (其实在很多文献里, 人们把perlin noise 叫做gradient noise). gradient noise? 首先要说的是, 固定一部分点的颜色值, 然后"平滑"这些颜色绝对是一个笨办法(其实叫做value noise. 可能在其他方面有他的应用. 但在texture方面绝对不可行.).因为为了...
Where i is the ithnoise function being added. To illustrate the effect of persistence on the output of the Perlin Noise, take a look at the diagrams below. They show the component noise functions that are added, the effect of the persistence value, and the resultant Perlin noise function. ...
1D/2D/3D Perlin noise function for Unity. Contribute to keijiro/PerlinNoise development by creating an account on GitHub.
To create a Perlin noise function, you will need two things, a Noise Function, and an Interpolation Function. 为了创建一个柏林噪声函数,我们需要两个东西,一个噪声函数和一个插值函数。 Introduction To Noise Functions 噪声函数介绍 A noise function is essentially a seeded random number generator. It ...
可以使用一些现有的库,如libnoise或OpenSimplexNoise,或者自己实现一个。 将球坐标转换为笛卡尔坐标:在球面上生成噪声需要将球坐标系中的点转换为笛卡尔坐标系中的点。球坐标由两个角度表示,经度和纬度。可以使用以下公式将球坐标转换为笛卡尔坐标: x = r sin(phi) cos(theta) y = r sin(phi) sin(theta) z...
Perlin Noise Operator を使うと、1D、2D または 3D のある指定した範囲内でノイズ値をサンプリングする座標を指定できます。パーリンノイズはグラデーションノイズの一種で、値の分配に優れており、隣接する値が類似することは稀です。このOperator を使ってパーティクル属性に多様性を持たせる...
这是我从Java移植到C#的noise实现: 平滑Unity Perlin噪声 锯齿形单纯形噪声我如何才能使单纯的噪声看起来更“平滑”,就像Unity的Perlin噪声一样?模糊是一种解决方案,但有没有更简单的方法来调整单纯形噪声的一些参数?我希望我的单纯形噪声看起来类似于Perlin噪声。 浏览3提问于2012-12-27得票数 1 回答...
public struct Lattice1D : INoise { public float4 GetNoise4(float4x3 positions, SmallXXHash4 hash) { LatticeSpan4 x = GetLatticeSpan4(positions.c0); var g = default(Value); return lerp( g.Evaluate(hash.Eat(x.p0), x.g), g.Evaluate(hash.Eat(x.p1), x.g), x.t ) * 2f - 1f...