staticbgfx::ShaderHandleloadShader(bx::FileReaderI*_reader,constchar*_name){charfilePath[512];constchar*shaderPath="???";switch(bgfx::getRendererType()){casebgfx::RendererType::Noop:casebgfx::RendererType::Direct3D9:shaderPath="shaders/dx9/";break;casebgfx::RendererType::Direct3D11:casebgf...
假如是 vertex shader 或者是 frament shader,会读取 varying.def.sc 文件。shaderc 会将 shader 类型写入到输出文件中,比如 vertex shader 就写入 VSH 三个字符,frament shader 就写入 FSH。因而 bgfx 的 bgfx::createShader 接口,不用用户指定 shader 类型,从文件中就可读取这信息。 根据平台类型和 -p 参数...
shaderc 是 bgfx的多平台shader编译工具,我们需要先获取它. 生成vs2017 工程 工程会生成到目录 .\bgfx\.build\projects\vs2017\ cd .\bgfx ..\bx\tools\bin\windows\genie --with-tools vs2017 生成shadercDebug.exe 打开 工程 .\bgfx\.build\projects\vs2017\bgfx.sln image.png image.png 生成好后在...
BGFX的shader 跨平台方案基本上是基于GLSL,但是很多指令都改了一下,这样在编译成不同版本的Shader时,只需要进行替换,这也带来一些小问题,就是这玩意不是严格的glsl了。 首先BGFX编译Shader需要一个varying.def.sc 文件(可以指定名字,不指定默认会找这个) 他负责的就是glsl语法中 vraying 和 attribute 定义,可以看...
bgfx::ShaderHandle vsh = createShader(vshader,"vshader"); bgfx::ShaderHandle fsh = createShader(fshader,"fshader"); bgfx::ProgramHandle program = bgfx::createProgram(vsh, fsh,true);floatcam_pitch =0.0f;floatcam_yaw =0.0f;floatrot_scale =0.01f;intprev_mouse_x =0;intprev_mouse_y =0...
加载纹理,shader,组装成 program 创建FBO,绑定纹理 渲染FBO 渲染FBO 结果纹理到屏幕 销毁资源 销毁bgfx 初始化渲染平台信息 仅以OpenGL为例,有做过OpenGL开发的同学肯定知道,OpenGL的渲染跟其上下文环境息息相关,在某个没有上下文环境的线程中执行渲染操作会导致没有效果、黑屏等等问题,因此我们可以通过持有上层的GL视图...
shaders:存放着色器源代码 source:源代码存放路径 include:对外头文件存放路径 tools:存放一些如快速编译着色器等工具 在外部接入使用上,还有封装了一个 XImage 来作为对外统一添加图层、控制渲染流程的门面,后续在进一步降低使用成本与风险里面,应该会将其作用范围进一步扩大。
filename(shaderfile) output_filename = filename:match("^(.*)%.sc$") or filename if fileconfig and fileconfig.header then output_filename = output_filename .. ".h" else output_filename = output_filename .. ".bin" end end local output_dir @@ -38,26 +45,7 @@ rule("shaders"...
When building with bgfx and using add_rules("@bgfx/shaders"), after adding files with the expected suffixes (.vert and .frag), the compilation ignores these files. Expected Behavior Shaders should be compiled by shaderc Project Configuration ...
BGFX是一个跨平台的渲染库,支持DirectX、Metal、OpenGL等多个后端。它主要提供以下功能: 将同一份shader编译成各平台的shader,包括GLSL(OpenGL)、HLSL(DirectX)、MGL(Metal)。 封装各平台3D API的差异,提供同一套图形接口。 BGFX采用“Bring Your Own Engine/Framework”的风格,使用宽松的BSD-2条款开源许可证。©...