关于游戏的战斗体验,个人认为最重要的可以分为两部分,一是最初的战斗体验,如何让玩家对游戏的战斗本身产生兴趣;二是游戏战斗系统持续产生的乐趣,怎么样的体验能吸引玩家持续游玩,也即其持续可玩性。 对于第一点,玩家在初次进入到游戏世界时,最先享受到的乐趣便是简单乐趣,战斗系统也是如此,玩家在最初接触到战斗时...
首先需要明确的是,在目前的游戏设计中,战斗循环主要分为两个部分,一个是战斗流程循环,一个是战斗资源循环,在这两大部分中,战斗流程循环是以游戏类型来做区分的,依据不同的游戏类型可以做出不同的战斗流程循环,而后者,战斗资源循环主要分为三种:消耗型,累积型和CD型。基于此,笔者将着重分析战斗资源循环的特点及案例...
一、战斗资源战斗资源是用于修饰战斗循环的,而战斗循环的构成正如在(上)中说到的一样,由「立回→进攻→防御/闪避」和「受击→脱身」构成。那么,我们可以根据战斗资源在战斗循环中的参与程度来对战斗资源进行分类。我个人在此把战斗资源分为三个大类,分别为:可以完全不参与战斗循环的「一次性资源」很少参与进...
从《星穹铁道》战斗系统的整体构建来总览回顾一步步还原从0制作一款卡牌战斗雏形的过程。 首先构建初始时序。 讲一下个人风格的战斗体系的组成,重点是如何实现高扩展性。 讲一下战斗相关的系统扩展,比如战斗表现|日志系统|资源加载等。 将战斗系统扩展应用到多类型游戏中,验证扩展性和鲁棒性。 构建初始时序 根据游戏类...
Unity经验分享:大型游戏的战斗系统与技能系统的架构与设计 首先我们先来上一张架构图: 如图,我们把整个的战斗系统分成了3个层次,分别为功能组件层, 策略层, 行为决策层。 我们的战斗系统将围绕这这3个层次参考设计,接下来我们具体的分析每一层是做什么的,哪些代码应该放到哪一层,如何实现。
从《星穹铁道》战斗系统的整体构建来总览回顾一步步还原从0制作一款卡牌战斗雏形的过程。 1. 首先构建初始时序。 2. 讲一下个人风格的战斗体系的组成,重点是如何实现高扩展性。 3. 讲一下战斗相关的系统扩展,比如战斗表现|日志系统|资源加载等。 4. 将战斗系统扩展应用到多类型游戏中,验证扩展性和鲁棒性。
本篇主要构建一个战斗系统,它将包含三个主要的生命周期,战斗开始,战斗重置以及战斗结束,同时它将在战斗中整合数据,和Logic和View层的管理类,并在战斗结束后进行释放。 基本思想 战斗系统中管理的数据和对象的生命周期在战斗结束后即视为结束。 做好战场数据和用户数据的分离。
战斗系统分类 战斗系统,就是游戏中玩家与敌对方(系统或其他玩家)的对抗方式,它的核心设计目的是给玩家创造成长反馈、社交关系和对抗乐趣。按照这三种设计目的,可以将战斗系统各自进行分类,而所有游戏的战斗系统,都是可以从这三个维度中找到对应关系。 要在战斗中获得成长反馈,即玩家能从战斗系统之外的数值成长中,获得...
战斗的外部变量: 在战斗中引入「外部变量」,可以带来更多的挑战、更多的交互方式来修饰战斗系统,从而丰富战斗的多样性,为游戏的一整个战斗循环带来不同的体验。常见的外部规则有以下这些: 战斗资源。比如精力条、怒气值等 不同胜利条件。比如只狼的攒架势条、忍龙的断肢、任斗的击飞等 ...
《死神·魂魄觉醒》,战斗系统全方位了解!,本视频由游戏老基德提供,0次播放,好看视频是由百度团队打造的集内涵和颜值于一身的专业短视频聚合平台